Lars Gustavsson, oyunseverlerin yakından tanıdığı bir isim. On yıl boyunca bir havalandırma şirketinde çalıştıktan sonra tarihin en ikonik sanal savaş alanlarından birinin yapımına ve yenilenmesine ortak oldu: Battlefield 1942’ın Wake Island’ı.

Efsanevi harita Battlefield V’e Bölüm 5: War in the Pacific ile birlikte Aralık ayında geleceği için hafızaları tazeleme zamanının geldiğini düşünüyoruz. Mr. Battlefield rumuzlu yapımcıyı, orijinal Wake’in tasarımı, ilk oyun testlerinin keyfi ve 2002’den bu yana değişenlerle ilgili soru yağmuruna tuttuk.

Ve tabii ki bu haritanın nal şeklinde mi yoksa muz şeklinde mi olduğunu da sorduk…

Wake Island’ın bu karakalem taslağındaki notlar, kışlalar, uçaksavarlar ve denizaltı gibi önemli noktaları ve birlikleri vurguluyor.

 

2002 yılında birisi gelip Wake Island’ı 17 yıl sonra tutkulu bir oyun topluluğu için yeniden tasarlayacağınızı söylese akıl sağlığından şüphe ederdiniz herhalde?

– Kesinlikle. Ancak o zamanlar da bu haritanın ve Battlefield 1942’nin bir bütün olarak başarılı olacağından son derece emindik. Daha sonra DICE tarafından satın alınan Refraction Games için çalışırken Codename Eagle’ı tasarladıktan sonra 64 oyunculu hava-kara-deniz düzeninin tutabileceğini biliyorduk. Bir de buna en sevdiğimiz dönem filmlerinden teçhizatlarla birlikte 2. Dünya Savaşı’nı ekleyince ortaya inanılmaz bir iş çıkabilirdi.

Henüz kimsenin Battlefield’dan haberi yokken yapımcıları ve oyuncuları ikna etme planınız neydi?

– 64 oyunculu hava-kara-deniz çatışması konseptini açıklarken yapımcılar “Bunu yapamazsınız.” diyordu. Bir yıl boyunca yapımcımız bile olmadı. En sonunda EA Redwood Shores çalışmalarımızı gördü. Codename Eagle konseptini 64 oyunculu bir 2. Dünya Savaşı düzenine uyarlayabilirsek anlaşacağımızı söylediler. Artık yapmamız gereken tek şey bunu kanıtlamaktı!

Battlefield 1942’nin ilk sürümünü oyuncularla paylaşmak biraz zaman aldı. E3 2002’de küçük bir kabin hazırladık. İlk başta kimse gelmedi. Ancak söylentiler yayıldıkça sıra gittikçe uzadı. 

Adanın kamuflajlı beton sığınaklarını gösteren ilk konsept taslaklarından biri.

 

Daha sonra Wake Island ile birlikte demo yayınlandı, değil mi?

– Aynen öyle, Ağustos 2002’de. Ekiple birlikte akşam yemeğine çıktığımızı hatırlıyorum. [Stüdyo CEO’su] Patrick Söderlund o sırada demo rakamlarını takip ediyordu ve daha sonra kutlamak için aramıza katıldı. Demo, tüm zamanların en popüler oyunlarından biri olma yolunda ilerliyordu. Daha önceki tüm belirsizliğin ardından bu bizim için zafere ulaşılan “Rocky anı” olmuştu. Demek ki yapılabilirdi.

Wake Island, bu büyük çıkışın anahtarıydı. Demodaki harita olmasının yanı sıra, eşsiz bir çalışma olan Battlefield 1942 tanıtım videosunun da öne çıkan unsuruydu. Çok oyunculu kaos ve çatışmanın yanı sıra, sürekli değişen bir savaş ortamında savunan ve saldıran takımlarla ilgili hikayeyi vurgulayan, sinematik bir video oluşturmaya çalıştık Büyük Battlefield tanıtım videolarını oluşturma geleneğimiz de bu şekilde başladı.

O zamanlar Wake Island’ın cazibesini oluşturan sırrın ne olduğunun farkında mıydınız?

– Görsel açıdan bir savaş oyunu için eşsizdi; gri ve sıkıcı bir ortam yerine tropik bir cennet vardı. Wake Island’ın temelindeki gerçek hikaye de önemli bir faktördü. Rastgele bir arazi oluşturup isim verseydik bu kadar merak uyandırmayabilirdi. Oyuncular adada neler yaşandığını ve bu arazide yapılan benzersiz çatışmaları biliyordu. Aynı zamanda haritanın şekli de çok önemliydi.

Haritanın şeklinde söz etmişken, artık bu konuyu kesinliğe kavuşturalım: Wake Island nal şeklinde mi, yoksa muz şeklinde mi?

– Bu soru uzun yıllar boyunca stüdyo içerisinde de tartışıldı ve bunun yanıtı, sorduğunuz kişiye göre değişir. Ben nal şeklinde olduğunu düşünenlerdenim. Bana göre muz şeklinde olan Marita’dır.

Wake Island’ın önemli bölgelerini gösteren ilk konsept taslaklarından biri.

 

Haritanın şeklinin oynanış üzerinde nasıl bir etkisi var?

– Dar bir savaş alanı oluşturduğu için çatışmaları tetikliyor. Bu tasarımın diğer haritalara göre daha iyi bir genel bakışı ve daha farklı bir oynanış türünü mümkün kıldığını fark ettik. Coğrafya size çeşitli seçenekler sunuyor; deniz birliklerini kullanarak düşmana yandan saldırmayı veya karadan direkt olarak hücum etmeyi deneyebilirsiniz. Ayrıca haritadaki mesafeler ile erişilebilirlik seçenekleri arasındaki karşıtlığın da ilginç olduğunu düşünüyorum.

A.B.D. ve Japon timleri farklı savaş şartlarına sahipti; biri işgal ederken diğeri savunma yapıyordu. Böylesine asimetrik bir temelde Wake Island’da dengeyi nasıl sağladığınız?

– Saldıran ve savunan takım arasındaki bilet oranını düzenledik. Takımların taşıt türleri de önemli bir unsurdu; mobil taşıyıcılar ve muhripler herhangi bir yerde olabileceği için tecrübeli takımlar bundan avantaj sağlayabilirdi. Mangalar veya manga doğuşu gibi özellikler yoktu, yani öldüğünüz zaman bir kontrol noktasından veya bir geminin güvertesinden tekrar başlamanız gerekiyordu. Bu da bir dengeleme aracı olarak kullanılabiliyordu.

O zamanki teknolojik zorluklar nasıldı?

– Aynı anda 64 oyuncuyu ve çeşitli taşıtları destekleyerek zaten oyun motorunun sınırlarını zorluyorduk. Yani grafiksel detay seviyesi kısıtlıydı. Ancak kısıtlamalar bazen işe yarayabilir. Wake Island’da daha az grafiksel detayla birlikte ıssız bir cenneti istediğimiz gibi tasvir edebildik. Bombalanmış şehir ortamı Stalingrad gibi diğer ortamları bu şekilde oluşturmamız daha zordu.

Küçük bir ekibe sahip olmak da zorlayıcıydı. Örnek olarak ses departmanına bakalım. Yeni Wake Island için tüm ekibimiz Zero uçaklarının orijinal motorlarının sesini kaydetme gibi görevlerle dünyanın dört bir yanında çalışmalar yürüttü. Battlefield 1942’nin ses tasarımında 16 haritanın, silahın, taşıtın ve daha fazlasının sesini oluşturmaktan bir ses mühendisi (iki kodlayıcı destekli) sorumluydu. Kendisinin kıyıya vuran dalga seslerini oyuncu temelinde oluştururken kahve destekli bir Paskalya geçirdiğini hatırlıyorum… Pazartesi günü birisi tüm dosyalarının üzerine başka dosyalar yazmıştı. Garip zamanlardı!

Orijinal Wake Island ile Battlefield V’teki yeniden tasarımı arasındaki en önemli farklar neler?

– Her yinelemede olduğu gibi bazı unsurları geliştirdik fakat Wake Island’ı özel kılan orijinal hissi korumak için çalıştık. Daha şık görseller gibi belirgin geliştirmeler söz konusu. Bunun dışında, harita daha büyük. Daha iyi hızlanma için arazi boyutunu büyüttük, aynı zamanda yeşillikler ve kayalıklar sayesinde piyadelerin saklanabileceği daha fazla yer var.

Tahkimatlar da ilgi çekici yeni unsurlardan biri. Wake Island doğrusal bir harita olduğu için bunları akıllıca kullanarak düşmanları durdurabilirsiniz. Battlefield 1942 sabit bir dünyaydı ve çatışmalardan geriye pek iz kalmazdı.  Battlefield 1943’te yıkım unsuru, deneyimin çok daha farklı bir parçası oldu. Bugün Battlefield V’te oyunun kendisi yıllar boyunca gerçekleşen gelişimi Yıkım, Tahkimatlar ve yeni oyun modlarıyla yansıtıyor. 

Yeni Wake Island’ı yayınlandığında nasıl oynayacaksınız?

– Zor soru! Haritaya ilginç unsurlar katacak olan Conquest Assault veya Breakthrough modunu oynayacağım. Geliştirme sürecinde bol bol oynadım, ancak evimde koltuğa kurulup bayrak toplamayı dört gözle bekliyorum. Herkese açık mangalarda oynamayı ve manga lideri rolünü üstlenmeyi seviyorum.

İş birliği yapan rastgele bir grup insanla oynamak gerçekten çok özel olabiliyor. Şans eseri bir araya geliyor ve birbirinizi tanımıyorsunuz, ancak ortak bir hedef için çalışıyorsunuz. Bu bizim insani yönümüz hakkında da bir şeyler ifade ediyor.

Wake Island 2019 hepimizin beklediği gibi değerli bir yeniden tasarım olacak mı?

– Öyle olacağına inanıyorum! İlk test turlarımız çok eğlenceliydi. Geçenlerde GameChangers grubumuzla birlikte bir Battlefield V oyun testi düzenledik ve yeni Wake Island’daki Breakthrough karşılaşması inanılmaz bir şekilde sonlandı. Saldıran takım son bölgeyi mucizevi bir şekilde son dakikada temizledi ve kazandı. Tabii bu sırada büyük bir gürültü koptu ve ben de 17 yıl önce Wake Island oyun testimizdeki heyecan dolu anları hatırladım.

O zamanlar şöyle düşünmüştüm: “Oyunu henüz test ederken bu kadar eğleniyorsak, final sürümü ne kadar iyi olacak?”

Yani öz güvenimiz, oynarken eğlenmekten geliyor diyebilirim.

– Jonas Elfving

Savaş alanında ve Twitter, Instagram, Facebook, YouTube, Reddit, Discord ve Battlefield Forumlarındagörüşmek üzere. Battlefield ve diğer EA ürünleri hakkındaki haberler, teklifler, ve daha fazlasıyla ilgili bilgi almak için kaydolun.

Bu duyuru, topluluk geri bildirimlerini değerlendirerek Canlı Hizmet ve İçeriklerimizde geliştirme yaptığımız süreçte değişebilir. Topluluğumuzu mümkün olan en iyi şekilde bilgilendirmek için elimizden geleni yapacağız. Ayrıntılı bilgi için lütfen EA’in Online Hizmet Güncellemelerine göz atın: https://www.ea.com/service-updates.

 

 

Kaynak EA Offical

Yorum Ekle

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir