Saros’un Sesi: Carcosa için Ses Kimliği Oluşturma
Housemarque, bilim kurgu nişancı oyununun sürükleyici ses ortamlarını oluşturmak için müzikal yaratıcılığı ve PS5 teknolojisini nasıl kullandığını anlatıyor.
Saros üzerinde çalışmaya başladığımızda , önümüzde ilginç bir zorluk olduğunu biliyorduk. Returnal ile çok belirgin bir ses kimliği oluşturmuştuk ve Housemarque bize en başından beri net bir yönlendirme vermişti: “Yeniden icat değil, iyileştirme.”
Bu, geliştirme süreci boyunca faydalı bir ilke haline geldi. Oynanışa öncelik veren yaklaşımımızı, güçlü ve tatmin edici oyuncu geri bildirimine verdiğimiz önemi, sürükleyici ses ortamımızı ve Tempest 3D Audio ve DualSense dokunsal geri bildirim gibi PS5 özelliklerini sergileme hedefimizi sürdürdük.
Aynı zamanda Saros, kendine özgü karakterleri, hikayesi ve tonuyla yepyeni bir IP (fikri mülkiyet) ürünü. Her bir ses içeriğinin benzersiz olması ve Carcosa dünyasını kurmaya yardımcı olması gerekiyordu.

Carcosa’nın sesini bulmak
Çok erken bir aşamada, Saros’u ses açısından tanımlayabilecek unsurları aramaya başladık. Eclipse, ilk yaratıcı dayanak noktalarımızdan biri oldu.
Düşman gezegenin dünyası ve hikayesi için merkezi bir öneme sahip olduğundan, ses kimliğiyle ilgili deneyler yapmaya başladık. En faydalı keşiflerimizden biri, stüdyomuzdaki bir didgeridoo kayıt seansından geldi. Yaratıcı işlemeyle, kayıtlar epik bir hal aldı ve inanılmaz derecede çok yönlü hale geldi. Daha fazla manipülasyonla, derin bir sese bile benzemeye başlayabilirlerdi.
Bu durum, nihayetinde Sarı Kral’ın seslendirmelerinin temelini oluşturdu ve oyun boyunca Tutulma, Sarı Kral ve Yolsuzluğun etkisini vurgulayarak Saros’un daha geniş ses paletinin tanımlanmasına yardımcı oldu.

Bir şeyi kaydetme ve onu alışılmadık bir şeye dönüştürme fikri, tüm ses ortamında önemli hale geldi. Gerçekçi kayıtları, yoğun bir şekilde işlenmiş ve soyut unsurlarla birleştirerek, hem tanıdık hem de yabancı hissettirebilecek sesler yarattık.
Bazı sesler çok beklenmedik yerlerden geldi. Oyuncuların karşılaştığı ilk düşman olan kötü niyetli mekanik drone, kısmen işlenmiş disket kayıtlarından oluşturuldu. Sarı Kıyı’daki okyanus, marine edilmiş tavuk, kızarmış tavuk ve bir kasede hareket ettirilen cevizlerin kayıtlarından yaratıldı. Ses tasarımı genellikle, ihtiyacınız olan şeye benzemesi amaçlanmamış bir şeydeki potansiyeli duymakla ilgilidir.
Sam Slater’ın bestelediği müzik de Carcosa’ya kendine özgü güçlü bir dil katıyor; bo distorted sesler, sentez, gitarlar ve daha karanlık deneysel dokuları bir araya getiriyor. Amacımız, müzik ve ses tasarımının birbirini harmanlayıp tamamlamasını sağlayarak, yozlaşmanın tüm dünyaya yayılmış ezici bir güç gibi hissettirmesini sağlamaktı.
Her sesin bir amacı olduğu bir dünya tasarlamak.
Ses tasarımının önemli bir kısmı, Carcosa’nın farklı bölümlerinin kendi kimliklerine sahip olmasını sağlarken, aynı zamanda aynı dünyaya bağlı hissetmelerini sağlamaktı. Oyuncuların, ekran görsel bilgilerle dolu olsa bile, çevrelerinde olup bitenleri ses yoluyla anlayabilmesini istedik.
Düşman seslendirmeleri, özellikle oyuncuların kalkanla savuşturmak veya absorbe etmek için yeterince hızlı bir şekilde tanımaları gereken saldırılar için hızlı, tonlu ve akılda kalıcı olacak şekilde tasarlandı.
Organik, mekanik ve kozmik düşmanlar için birbirinden farklı ses aileleri oluşturduk.
Özellikle kozmik düşmanların, hem tehditkar hem de güzel olabilecek bir sesle Sarı Kral’ın ilahi etkisine bağlı hissetmeleri gerekiyordu. Moğol boğaz şarkıcılığı, temel vokal altyapılarının bir parçası haline gelirken, shakuhachi gibi şarkıcılar ve enstrümanlardan gelen daha yüksek vokal unsurlar, daha güzel bir nitelik kattı.Videoyu Oynat

Mermiler de aynı özenle ele alındı. Normal, Bozulmuş ve Nova mermilerinin her birinin kendine özgü bir renk paleti var. Mavi mermiler elektrik ve sıvı dokularını kullanırken, sarı Bozulmuş mermiler didgeridoo tabanlı Bozulma dilinden ilham alıyor ve kırmızı mermiler ise işlenmiş insan çığlıklarından türetilen daha tonlu materyaller kullanıyor.

Bu detaylar tek tek ele alındığında ince ayrıntılar gibi görünse de, birlikte ele alındığında dünyayı tutarlı hale getiriyor ve oyuncuların yoğun çatışmaları daha iyi anlamalarına yardımcı oluyor.
Diğer stüdyoların aksine, Housemarque’ın oyunları, ekranı dolduran yüzlerce mermiyle dolu mermi yağmuru gösterisi sayesinde tekrar oynanabilirlik özelliğiyle tanınır. En önemli seslerin duyulabilir kalması ve diğer her şeyin susturulmaması için çeşitli önceliklendirme katmanları geliştirdik.
Düşmanlar, tehdit seviyeleri, mesafeleri, görünürlükleri ve savaş durumları gibi faktörlere göre önceliklendirilir. Sesleri daha sonra farklı önem seviyelerine göre düzenlenir; bu sayede oyuncunun dikkatini çeken ses sayısını dikkatlice yönetebiliriz. Mermiler de benzer bir yaklaşım kullanır ve türlerine ve yakınlıklarına göre gruplandırılarak oyunun oyuncuyu bunaltmadan en önemli bilgileri iletmesi sağlanır. Sonuç olarak, en önemli olanı iletebilen yoğun bir karışım elde edilir.
PS5’i deneyimin merkezine yerleştirmek
Returnal ile edindiğimiz deneyimden yola çıkarak, Saros’un 3D Ses ve Dokunsal Geri Bildirim teknolojilerini daha da ileriye taşımasını ve aynı zamanda Dolby Atmos aracılığıyla en sürükleyici ses deneyimini sunmasını istedik.
Bu kadar zorlu bir oyunda, 3D Ses sadece sürükleyicilikle ilgili değil. Oyun içi bilginin bir başka kaynağı. Düşmanlar ve mermiler ekranın üstünden, altından, arkasından veya dışından yaklaşabilir ve doğru konumlandırma, savaş sırasında gerçek bir fark yaratabilir.
Sürecimiz, Tempest’i konum tabanlı içerikte etkinleştirmekten çok daha öteye gidiyor. Rüzgarda hareket eden bir yapraktan arkadan saldıran bir düşmana kadar her küçük ayrıntı, 3D Ses düşünülerek dikkatlice tasarlanıyor, uygulanıyor, konumlandırılıyor ve miksleniyor. Farklı içerikler farklı mekansal yaklaşımlar kullanıyor; bu da netliği ve kontrolü korurken karmaşık sahneler oluşturmamızı sağlıyor.
Saros’taki 3D Ses uygulaması, hem çevresel seslerde hem de savaşta ödün vermeyen ses kalitesi ve mekansal hassasiyet hedefliyor.
Saros ayrıca Audio Tools and Tech ekibi tarafından geliştirilen PS Acoustics teknolojisini de sergiliyor. Işın izleme yöntemini kullanarak, yankılanmayı ve yansımaları gerçek zamanlı olarak, engelleme ve tıkanma ile birlikte hesaplıyor.
Oyuncular, Arjun’un, düşmanların ve Echelon IV mürettebatının seslerini ve konuşmalarını yakındaki duvarlardan yansıyan şekilde duyabilirler; bu etki, malzemelerin emilim özelliklerine bağlıdır. Yansımalar ince akustik detaylar olabilirken, yankılanmalar çok daha belirgindir. Örneğin, Geçit, ortamın benzersiz şekli ve yapısıyla uyumlu güçlü bir akustik tona ve derinliğe sahiptir.
Bu teknoloji, tamamen önceden belirlenmiş akustik davranışlara dayanmak yerine, 3D Ses ortamında mekanların inandırıcı ve duyarlı hissettirmesini sağlıyor.
Ayrıca, oyunun kapsamlı dikey yapısından ve konum bilgilerinden yararlanarak Saros’u Dolby Atmos’ta öne çıkan bir deneyim olarak sunmak istedik. Geliştirme süreci boyunca Saros düzenli olarak Atmos’ta mikslendi ve 3D Ses sunumuna yapılan çalışmaların hoparlörlere etkili bir şekilde aktarılmasını sağladık. Bu, en destansı patron dövüşlerinin ölçeğini iletmekten, başımızın üzerinden uçan bir kuş sürüsü gibi ince anlara kadar uzanıyor.
Prodüksiyonun sonlarına doğru, son miksajı ikonik Abbey Road Stüdyoları’nda tamamlamayı tercih ettik. Bu, ekiplerimize ve Housemarque’ın Kreatif Direktörüne, oynatıcılar için sesi deneyimlemek, iyileştirmek ve sonlandırmak için olağanüstü bir ortam sağladı.

Ses ve dokunsal geri bildirimi birlikte tasarlamak
Aynı tavizsiz felsefe DualSense Haptics için de geçerlidir.
Ses ve dokunsal geri bildirim, geliştirmenin başından itibaren, her bir özellik için aynı duyusal deneyimin bir parçası olarak yakından birlikte tasarlandı. Ağırlık, yoğunluk ve incelikleri iletmek için birlikte çalışırlar.
Anlamlı inceliklere bir örnek, mermi tabanlı silahlardır. Cephane azaldıkça, dokunsal frekans değişir ve oyuncuya, aksiyondan gözünü ayırmasına gerek kalmadan silahının durumu hakkında ince bir ipucu daha verir.
Bu detaylar kasıtlı olarak küçüktür, ancak aynı anda çok şeyin olup bittiği bir oyunda, ekrana başka bir görsel öğe eklemeden değerli bilgiler sağlayabilirler.
Silah davranışı, fiziksel etkileşimler, savaş geri bildirimleri ve önemli anlatı anları, oyuncuların yalnızca duyduklarıyla değil, DualSense kablosuz kumandasında hissettikleriyle de iletilir.
Cesur ses ve müzik tasarımı, son teknoloji 3D ses, Dolby Atmos ve dokunsal geri bildirim tasarımı ve uygulama yaklaşımının bu birleşimi, Saros’un ses vizyonunu tanımlıyor.
Oyunculara deneyim üzerinde daha fazla kontrol imkanı vermek
Bir diğer önemli hedef ise, oyuncuların kendi tercihlerine, ihtiyaçlarına ve dinleme ortamlarına göre uyarlayabilecekleri bir ses deneyimi yaratmaktı.
Geliştirmenin ilk aşamalarından itibaren, PlayStation Erişilebilirlik Ekibi ile yakın işbirliği yaparak, oyun portföyünün genelinde bulunması gereken temel özellikler kümesini belirledik ve aynı zamanda Saros’a özel işlevsellik geliştirdik.
Oyuncular, Diyalog Önceliği ayarı aracılığıyla diyalog sesini yükseltebilir veya kademeli olarak daha net hale getirebilir, ses efektlerinin ses seviyesini özelleştirebilir ve yüksek frekanslı yankılanmayı azaltabilir.
Müzik, savaş ve keşif için bağımsız olarak ayarlanabilirken, Bas ve Tiz kontrolleri farklı kulaklık veya hoparlörler için hızlı ayarlama imkanı sunar.
Dinamik Aralık ayarları, oyuncuların ses ortamını kendi oyun ortamlarına uyacak şekilde ayarlamalarına olanak tanıyan yüksek düzeyde özelleştirme imkanı sunar.
Bu seçenekler, PlayStation erişilebilirlik standartlarıyla birlikte geliştirildi ve üretim sürecinin başından sonuna kadar göz önünde bulunduruldu, sonradan eklenmedi.
Sonuç olarak, bu detaylara verilen önem, Saros’taki tüm ses deneyiminin ardındaki felsefeyi yansıtıyor.
İster alışılmadık bir yaratık sesi, ister kumanda aracılığıyla hissedilen silah hissi, ister bir mekânda hareket eden yansıma, isterse de birinin diyalogları daha net duymasına yardımcı olan bir seçenek olsun, her detay anlamlı bir katkı sağlamak üzere tasarlandı.
Amacımız, PS5’in benzersiz yeteneklerini kullanarak Carcosa’yı oyuncular için olabildiğince sürükleyici, duyarlı ve erişilebilir hale getirirken, cesur, özgün ve tartışmasız bir Saros deneyimi yaratmaktı.
Yorumlar (0)
Yorumlar anında yayınlanır. Topluluk kurallarına aykırı içerikler kaldırılır.
Yorum yapmak için giriş yap.
Henüz yorum yapılmadı.