PUBG: DED.NET Geliştiricisi, ‘Kimsenin Çok Alınmadığı ve Herkesin Bir Şekilde Beğendiği’ Kitlesel Pazara Yönelik Bir Oyun Yapmanın ‘Gişe Zehri’ Haline Geldiğini Savunuyor
PUBG – türü popülerleştiren battle royale oyunu – zaten birçok yan ürüne sahip. Ancak hiçbiri DED.NET kadar sevilen ya da nefret edilen bir oyun değil .
PUBG gibi, DED.NET de düşmanlarınızı alt etmeye odaklanan çok oyunculu bir birinci şahıs nişancı oyunudur, ancak bir dizi önemli fark vardır. Bunların başında, oyunlar arasında devam eden roguelite tarzı ilerleme ve “Grunge House” olarak adlandırılan abartılı 1990’lar estetiği gelir. Ama dahası da var. Maçlar -sonuna kadar gelseniz bile- yaklaşık 25-30 dakika sürer, bu da PUBG’nin daha yoğun ve uzun süren battle royale oyununa kıyasla daha sindirilebilir bir deneyim sunar. Ve PUBG konsollarda mevcutken, DED.NET tamamen konsollar için sıfırdan geliştirilmiştir.
1996 yılında Cascadia’da geçen, 1990’ların Pasifik Kuzeybatısı’ndan ilham alan ve PUBG formülünü battle royale’in ötesine taşıyan DED.NET, tartışmalara yol açabilir. Yaratıcı yönetmen Dave Curd, gamescom’da IGN’ye verdiği demeçte bunun sadece sorun olmadığını, Krafton’daki geliştiricilerin tam olarak istediği şey olduğunu söyledi. Hatta Curd, herkes için oyun yapmanın “gişe zehri” haline geldiğini savundu.
Curd sözlerine şöyle başladı: “Kesinlikle PUBG, bu türü ön plana çıkaran oyun oldu ve sonra herkes ‘Benim görüşüm ne? Yıkım mı? Rekabetçi oyun mu? Twitch tepkileri mi?’ diye sormaya başladı. Ve siz de oyunları benim tarif ettiğim gibi gözünüzde canlandırıyorsunuz.”
“Bizimki ise asi bir versiyon. Bu, sürekli bir yapıyı kovaladığınız, yol boyunca komik olaylara karıştığınız asi versiyon. Çok komik hikayeler anlatıyorsunuz, Twin Peaks, X-Files, David Kronenberg ve vücut korkusuyla dolu bir dünyaya giriyorsunuz. Gerçekten etkileyici, ya seveceğiniz ya da nefret edeceğiniz bir deneyim yaratmaya çalışıyoruz.”
“Bence kitle pazarı için bir şeyler üretme çağı… ki bu artık ne demek? Bence bu güvenli değil. Bence bu akıllıca değil. Bence gerçekten bir hayran kitlesi oluşturabilecek, insanların kendilerini görülmüş hissettikleri ve bağ kurdukları, aynı sayıda eleştirmeni de olan bir şey yapmak, ‘Kimsenin çok fazla gücenmemesini ve herkesin bir şekilde beğenmesini sağlayalım’ demekten daha akıllıca. Bu yüzden seksi, çağrıştırıcı ve kanlı olmaya çalışıyoruz.”
Curd, DED.NET’in Grunge House estetiğinin ilham kaynakları arasında grunge grubu Nirvana, İtalyan zombi filmleri, Grindhouse ve Tarantino filmlerinin yer aldığını söyledi . Ayrıca, DED.NET’in “tutucu” olması durumunda, diğer battle royale geliştiricilerinin de ‘çoklu maç yolculuğu’ mekaniğini deneyeceklerini düşünüyor.
“Ama onların yapamayacağı şey, ellerinizi kesip yerine palalar takabileceğiniz ve bir tarikatın malikanesinde, cesetlerle dolu yeraltı mahzeninde çatışmaya girebileceğiniz dünyamızı kopyalamak,” diye ısrar etti. “Biz sadece çocuklar için yeni bir şeyler sunmaya çalışıyoruz.”
Curd’ün burada kaçınmaya çalıştığı şey kayıtsızlıktır. DED.NET’in iyi ya da kötü bir tepki uyandırmasını istiyor. Eğer tepki iyiyse, harika. Eğer kötüyse, Curd bu duyguyu değiştirmek için çalışabilir. Ancak kayıtsızlık, herhangi bir video oyununun geleceği için ölüm cezasıdır.
Curd, “Bence orta yol, gişe zehridir,” dedi. “Hem sevenler hem de nefret edenler istersiniz. Nefret edenler nefret edecek kadar önemser, bu da belki bir gün onlara ulaşabileceğiniz anlamına gelir. Belki birçok insan bunu görecek ve doğal olarak, ‘Hey, ben Ford Bronco istemiyorum. Ben Ford Mustang istiyorum. Ford Mustang’i tamir etmeye devam edin.’ diyecek. Ve bu çok geçerli bir nokta. Benim işim, peynir seven biri değilseniz sizi peyniri sevmeye ikna etmek değil. Ama bence birçok insan deneyecek ve ‘Tamam, hoş bir sürpriz oldu. Ben de varım. Bir deneme yapıyorlar.’ diyecek.”
“Her zaman söylediğim gibi, izleyiciler sıkılmak dışında her şeyi affeder. Bence bizi sevmeseler bile, özellikle diğer büyük oyuncuların çoğu kendi alanlarına çekilip tek bir mega ürüne odaklanırken, büyük bir adım attığımız için bize saygı duyabilirler. PUBG ve Krafton, hayranlarına hizmet etmeye, büyük adımlar atmaya ve yeni şeyler denemeye çalışıyor.”
Curd bu argümanı öne süren tek kişi değil. Çok beğenilen iş birliğine dayalı nişancı oyunu Helldivers 2’nin geliştiricisi Arrowhead de uzun zamandır aynı şeyi savunuyor. Nitekim Arrowhead’in stüdyo sloganı, “Herkes için bir oyun, kimse için bir oyun değildir.” şeklindedir. Arrowhead’in belirttiğine göre, bu nedenle Helldivers 2’de dost ateşi gibi mekanikler her zaman etkindir. Evet, bu oyunu daha zorlu hale getiriyor, ancak aynı zamanda öne çıkmasına da yardımcı oluyor.
Curd, DED.NET beta sürümlerinin ve oyun testlerinin, oyuna yönelik olumlu tepkilerin ve karakterleri etrafında oluşan hayran kitlesinin ilk kıvılcımlarının kanıtlarını gösterdiğini söyledi.
Curd, “İlk dokuz karakterin birbirleriyle ve haritayla ilişkileri var. ‘Tavuk Yemeğini Kazan’ görevinin dışında da görevleri var. Kadroda müttefikleri ve rakipleri var, böylece onları tanıyabilirsiniz,” diye açıkladı.
“Bir müttefike işaret verdiğimde veya bir rakibi canlandırdığımda, bunu seslendirmede duyacaksınız ve bu ilişkileri anlamaya başlayacaksınız. Son oyun testimizin üzerinden iki veya üç gün geçti ve bu aşk üçgenlerini tasvir eden hayran çizimleri almaya başladık. Ve insanların bunu bu kadar çabuk anlayacağını beklemiyordum. Bu da bana bazı insanların dünyaya aşırı derecede ilgi duyduğunu ve gerçek hayranlar haline geldiğini, sadece ürün odaklı hayranlar olmadığını gösteriyor. Dünyayı seven gerçek insanlar. Ve bu benim ve ekip için inanılmaz derecede doğrulayıcı oldu.”

PUBG’de dokuz buçuk yıl boyunca yaratıcı yönetmen olarak çalışan Curd, DED.NET’in, patronunun kendisine verdiği “PUBG’nin müjdesini inanmayanlara yaymak” görevine bir yanıt olarak ortaya çıktığını söyledi.
“Çok sayıda hayranımız var,” dedi. “Düşünceli, zekice ve taktiksel oyun tarzımızı seven birçok insanımız var. 150 metre ötede bir adam görüyorsunuz, dövüşe mi giriyorsunuz? Arabaya mı biniyorsunuz? Geri mi çekiliyorsunuz? Ama bu herkes için değil. Ancak PUBG’nin teması, en güçlü olanın hayatta kalması, acımasız mücadele veya umutsuz hayatta kalma teması, bence iyi ve ilgi çekici bir tema. Bence bir PUBG Match-3 oyunu yapılabilir! Ve belki de bir sonraki önerim bu olur!”
“Bu havaya, bu dünyaya ve bu fikri mülkiyete hâlâ ilgi duyacak farklı bir kitle bulabilir miyiz? Yani düşünüyorum ki, ‘Tamam, daha fazla PUBG yapmayın, ama daha fazla PUBG hayranı bulun. Nereden başlayacaksınız?’”
“Belki de çok açık ve bariz bir şey gibi gelebilir ama bir liste yaptım. PUBG’nin iyi yaptığı harika şeyler neler? Birincisi, sonsuz bir hikaye motoru. Tek maç, en güçlü olanın hayatta kalması, bir kazanan, 99 kaybeden. Ve bence bu 10 yıldır devam ediyor çünkü konuştuğum herkes bana genellikle ilk ‘Tavuk Yemeği’ni (Chicken Dinner) ayrıntılı bir şekilde anlatabiliyor. Yani aklınıza gelen ilk şey bu. Peki, bunun tam tersi ne olabilir? Bu sonsuz hikaye motoru birden fazla maçta devam edebilir mi? İşte bu da ilk aklıma gelen fikirdi, kulağa hoş geliyor ama PUBG’de işe yaramaz çünkü mükemmel adil, mükemmel dengeli, tek atışlık macera vaadini bozuyor.”
“Çok maçlı bir yolculuk olabilir mi? Bu ne anlama geliyor? Başlangıçta kullandığımız basit iç jargonumuz ‘vücut dayanıklılığı’ydı. Yani, yüzerseniz hipotermi geçirirsiniz ve öksürürsünüz. Kafanızdan vurulursanız kulaklarınız uzun süre çınlar. Bunu hayata geçirip denediğimizde, hayranların oynama şeklini değiştirdiğini fark ettik. Kazanmak için oynamıyorlardı. Yaralanmamak için oynuyorlardı. ‘Bu berbat. Bunu sevmiyoruz.’ diyorlardı. Ve şöyle düşündük: Ya yaralanmalar daha ilginç olsaydı ve daha iyi hikayeler anlatsaydı? Dumanın içinde hapşırmak, yüzerken canınızın acıması, silah değiştirirken silahınızı yanlışlıkla düşürmeniz ve küfretmeniz, ya da sürekli alaycı hareketler yapıp pozisyonunuzu belli etmeniz gibi bir tikiniz olması? Ya da en sevdiğim, Dublör modu; kayarken veya dalarken arkanızda bir patlama olması, çünkü havalı görünüyor ama size zarar verebilir. Takım arkadaşlarınızı öldürebilir.”
“Bu fikrin doğuşu şöyle oldu: Kahraman odaklı nişancı oyunlarını seviyorum ama bir türlü tam olarak favorimi bulamıyorum. Her zaman en az nefret ettiğim oyunla yetinmek zorunda kalıyorum. Aradığım görünüm ve yeteneklerin doğru kombinasyonunu asla bulamıyorum. Bu yüzden düşündük ki, oyuncuyu çoklu maçlık bir maceraya atılmaya, büyüdüğünde kim olmak istediğine dair ilginç kararlar almaya, bu komik ve garip sakatlıklarla başa çıkmaya ve kariyer can puanının azalmasıyla yarışırken, sakatlıklar yüzünden bunalmadan ve emekli olmadan önce sadece belirli sayıda maç oynayabileceği bir oyuna davet edebilir miyiz? Ürünün doğuşu işte böyle oldu.”
Oyuncular artık yakında başlayacak olan kapalı beta için de kayıt olabilirler. Henüz bir çıkış tarihi açıklanmadı, ancak PUBG: DED.NET’in PC, PlayStation 5 ve Xbox Series X ve S platformlarında piyasaya sürülmesi bekleniyor.
Yorumlar (0)
Yorumlar anında yayınlanır. Topluluk kurallarına aykırı içerikler kaldırılır.
Yorum yapmak için giriş yap.
TDCYÜKLENİYOR
Henüz yorum yapılmadı.