TURKDOSTCLAN NEWS

Call of Duty: Modern Warfare 4’ün tek oyunculu senaryosunda anlatı ve açık dünya unsurları nasıl bir araya getiriliyor? | röportaj

Call of Duty: Modern Warfare 4’ün tek oyunculu senaryosunda anlatı ve açık dünya unsurları nasıl bir araya getiriliyor? | röportaj

Bağımsız gazeteciler ve sektör karar vericileriyle bir araya gelmek için, 2-3 Kasım tarihlerinde San Francisco’da düzenlenecek GamesBeat NEXT etkinliğine katılın . Etkinlik, 200 milyar dolarlık interaktif ekonomiyi şekillendiren 500 yönetici, kurucu, yatırımcı ve teknoloji liderini bir araya getirerek oyun, eğlence, teknoloji ve yapay zeka konularında samimi tartışmalar, üst düzey yöneticilerle ağ kurma ve ortaklıklar kurma ve büyük anlaşmalar yapma fırsatları sunuyor.

Call of Duty gibi oyunları oynamak ve ardından oyunu hayata geçiren geliştiricilerle röportaj yapmak benim için her zaman bir onur olmuştur. Infinity Ward’ın Los Angeles’taki genel merkezinde Call of Duty: Modern Warfare 4’ü baştan sona oynayarak bu ayrıcalığı tekrar yaşadım.

Ve böylece, elbette, zamanı onlara neden bu görüşme için zaman ayırdıklarını merak ettiren tuhaf sorular sorarak boşa harcadım. Ve sonunda, etrafta dolanmam aslında oldukça ilginç çıktı. Çünkü onlar beni hazırlıyorlardı ve ben de sizi, bazı şeylerin bir sonu olduğunu anlamaya hazırlıyorum.

Oyunun büyük bir kısmını oynadım (ve bitirdim) ve ardından tasarım direktörü yardımcısı Alex Norris ve baş anlatı tasarımcısı Justin Harris ile röportaj yaptım. Sonuçtan çok memnun kaldım, ancak geliştirme sürecinde yaptıkları zor seçimleri tam olarak açıklamalarını duymak istedim.

Başlangıçta, deneyimsiz Güney Koreli askerlerden oluşan bir birliğin, Kuzey Kore’nin güneyi tamamen işgal ettiği bir ortamda savaşa atılmasını konu alan çok sıkı bir anlatının ortasına açık dünya bölümünü nasıl entegre etmeyi düşündüklerini sordum. Büyük savaşlarda rol oynayan birliğin hikayesini takip ediyorsunuz, ancak aynı zamanda düşman hatlarının gerisine, kuzeye yönlendirilerek bir bölgede kaos yaratıyorsunuz.

Bu durum, kampanyanın temposunda oldukça rahatsız edici bir değişiklik gibi geldi bana ve onlar da bunu kabul ettiler. Beklediğimden daha fazla soruyu yanıtladıkları samimi bir konuşmaydı. Ve bu da bana bunun son Modern Warfare oyunu olup olmayacağını, en azından bir süreliğine, düşündürdü.

İşte röportajımızın düzenlenmiş bir metni.

Infinity Ward’dan Justin Harris ve Alex Norris. Kaynak: GamesBeat/Dean Takahashi

Editörün notu : Norris ve Harris ile Infinity Ward’da, oyunun hikaye modunu neredeyse bitirdiğim bir inceleme etkinliğinde röportaj yaptım. Bu nedenle konuşmamızda oyunun sonuyla ilgili herhangi bir spoiler bulunmamaktadır.

GamesBeat: Açık dünya kısmına gelene kadar çok sıkı, çok odaklı bir anlatım var. Bu kısmı oyuna nasıl dahil etmeyi düşündünüz?

Alex Norris: Bu, tasarımcıların anlatı ekibine dayattığı bir meydan okuma.

Justin Harris : Evet, bu arada teşekkür ederim.

Call of Duty: Modern Warfare 4’te Teğmen West. Kaynak: Infinity Ward

Norris: Bu görevi tasarlarken, Irak’ta geçen Black Ops 6 versiyonundan ilham aldık. Çölde dolaşıyorsunuz. Bunu alıp biraz daha açık dünya havası yaratmak istedik, ancak içinde doğrusal deneyimler de olacaktı. Her ilgi noktasının kendi hikayesi olacaktı. Oyuncu için özel olarak tasarlanmış bir savaş sistemi olacaktı, her yerde rastgele yapay zeka olmayacaktı. Sıfırdan başlayıp kahramanlığa doğru bir yükseliş hissi yaşamanızı istedik. Bunu yapmaya karar verdiğimizde, anlatım ekibi bize baktı ve başlarını salladı.

Harris: Gözlerimizde sevinçle.

Norris: Evet. Aylarca süren bir zorluktu.

Harris: Anlatım açısından, farklı konuları ele alıyorduk. Oyunda sınırlı sayıda görev var. Bunlardan bazıları Price tarafıyla ilgili. Güney Kore deniz piyadeleri için, sahip olduğumuz ekip için, onlarla geçirebildiğimiz zaman çok önemli. Onların hikayesini anlatmaya çalışıyoruz. Bu tür bir görevin o dönemde olması bence çok iyi sonuç verdi. Ekibe biraz giriş yapabildik. Olağanüstü koşullara itiliyorlar. Çok fazla savaş deneyimleri yok. Birbirlerine nasıl güvendiklerini, birbirleriyle nasıl ilişkiler kurabildiklerini görüyoruz. Kuzey Kore tarafındaki önemli hikaye unsurlarını da görüyoruz.

Infinity Ward’da benim için hazırladıkları serin yulaf sütlü mocha. Kaynak: GamesBeat/Dean Takahashi

Call of Duty oyunlarında genellikle belirli bir mekanda –büyük bir mekan olsa bile– bu karakterlerle bu kadar uzun süre vakit geçirme şansımız olmuyor ve hikayelerinin orada gelişmesine tanık olamıyoruz. Bu eşsiz bir meydan okumaydı, ancak diğer tarafa geçmeden önce bu karakterlerle biraz daha uzun süre vakit geçirmemize olanak sağladı. Onları biraz daha yakından tanıdık, trajedilerini ve kahramanlıklarını deneyimledik.

GamesBeat: Bu karakterlerin ilham kaynağı, nasıl ortaya çıktıkları ve oyun boyunca yönetecekleri hikayelere nasıl karar verdiğiniz hakkında biraz bilgi verebilir misiniz?

Harris: Bunun büyük bir kısmı sadece referans materyallerinden geldi. Gerçek Güney Koreli deniz piyadeleriyle konuştuk. Olabildiğince çok bilgi edinmeye çalıştık. Alex’e sürekli hatırlattığım bir şey var; örneğin oyunun açılışındaki market sahnesi, bunu bir Güney Koreli deniz piyadesinden aldık. Bize, askere alınan bu askerlerin haftalarca, aylarca günün büyük bir bölümünde askeri tayınlarla beslendiklerini söyledi. Temel eğitimlerini tamamladıklarında ise, “Bakın, markete gidip istediğinizi alabilirsiniz. Hesap bizden.” diyorlar. Atıştırmalıklar, şekerler ve benzeri şeyler alıyorlar. Dışarı çıkıp bunun hayatlarının en güzel günü olacağını düşünüyorlar, sonra da “Hayır, hepsini burada ve şimdi yiyin.” diyorlar. Bu, bir tür eziyet. Sadece gerçek hayattan hikayeler, bulabildiğimiz kadar referans materyali.

Call of Duty: Modern Warfare 4’ün karmaşası içinde bir Güney Kore askeri. Kaynak: Infinity Ward/Activision

Norris: O market deneyiminden bahsederken, 20’li yaşlarımızın başlarındaki kendi aptallıklarımızı hatırladık. Altı arkadaşınızla birlikte markette olsaydınız, birbirinize ne gibi aptalca şeyler yapardınız? Birbirinizle biraz dalga geçer, birbirinize takılırdınız. Sadece bu çatışmanın içine itilmiş normal insanlar olduklarını göstermeye çalışıyorduk. Bu bizim amacımızdı.

Ayrıca, önceki danışmanlarımızın çoğu daha dar, küçük baskınlara, gece operasyonlarına odaklanmıştı. İlk iki Modern Warfare oyununda bunun çok örneğini görüyorsunuz. Biz daha büyük ölçekli bir deneyime yönelmek istedik, bu yüzden piyade deneyimi olan başka bir danışmana başvurduk. Karakterlerin bazılarını, o danışmanın savaşta edindiği gerçek deneyimlerine dayanarak geliştirmek istedik. Örneğin, bu kapıyı nasıl kırardınız? Tipik bir durum olan “buraya ve buraya yığılıp sonra patlatarak açarsınız” yerine, onun cevabı “Bu aracı alıp kapıdan içeri dalacağım” oldu. Farklı taktikler, farklı yaklaşımlar. Piyadenin iş yapma şekli, özel kuvvetlerden farklıdır.

Harris: Bunlar daha önce hiç savaş deneyimi yaşamamış gençler. Davranış ve konuşma biçimleri, Call of Duty’deki tipik özel kuvvetler mensuplarına kıyasla çok farklı. Madalyonun diğer yüzünü görmek ilginçti.

Call of Duty: Modern Warfare 4 oyununda Kuzey Kore cephesinin gerisinde Yüzbaşı Kal Kwon. Kaynak: Infinity Ward

GamesBeat: Sıfırdan bire bu kadar hızlı geçmelerine şaşırdım. Saving Private Ryan gibi bir filme bakarsanız, cesaretlerini bulmadan önce çok fazla korkaklık gösteriyorlar. Bu tür bir tempoyu düşündünüz mü?

Harris: Bu soruyu askeri danışmanlarımıza da ilettik. Aldığımız cevap şu oldu: Esasen, bu adamların ne kadar eğitimli olduğuna şaşıracaksınız. İşler ters giderse, eski medyada gördüğünüz gibi, mermiler her yere sekip dururken bir şeyin arkasına saklanan türden bir şey görmeyeceksiniz. Bu adamlar sadece -evet, daha önce hiç savaş deneyimi yaşamadılar- ama eğitimleri o kadar iyi ki, işler ters giderse, ona göre tepki verebilirler. Eğitim devreye giriyor. Güney Kore deniz piyadeleri, sizin için savaşacak en sağlam insanlardan bazıları.

Norris: Tam olarak askere alınmıyorlar ama zorunlu askerlik yapıyorlar. Bir süredir sistemin içindeler. İlk günleri değil. Çoğunlukla eğitimlerini tamamladılar, bu da genel olarak yarımada hakkındaki araştırmalarımızdan öğrendiğimiz bir şey. ABD kuvvetlerinin Güney Kore deniz piyadeleriyle birlikte konuşlandığını, sahillerdeki eğitim tatbikatlarını gördük. Amfibi çıkarma deneyimimiz, onların eğitim deneyimlerinin bir kısmına dayanıyor.

Harris: Ayrıca, onların bir anda sıradan askerden özel kuvvetlere geçtiklerini hissetmelerini de istemedik. Belirli olaylara verdikleri tepkiler, Price ve Ghost’un tepkilerinden farklı. Özel kuvvetler için aynı şey farklı bir günde olabilir. Ama bu adamlar için durum daha çok, “Neler oluyor? Dünya patlıyor!” gibi. Ölümlere veya buz gibi suya düşmeye verdikleri tepkiler bile, özel kuvvetler mensubunun önceden düşünebileceği şeyler olabilir, oysa burada sadece içgüdüsel tepkiler veriliyor.

Norris: Düşününce, bu gerçekten zorlu bir iş. Oyuncu bir tanrı. Oyuncu bir sürü kötü adamı yok edecek, ölecek, tekrar edecek. Bu gerçekçi deneyim daha çok etrafınızdaki insanlardan geliyor. Don ve Jae, West.

Harris: Açılış sahnesindeki görevde vurgulamak istediğimiz şeylerden biri belirsizlikti. Şimdi ne yapacağız? Bu durum, Jae’nin lider olması ama savaşta olmamasıyla nasıl örtüşüyor? Şimdi savaş başladı. Adamlarınızı nasıl yöneteceksiniz? Onun verebileceği en iyi kararı vermeye çalışmasını sağlamak.

Modern Warfare 4’te Yüzbaşı John Price kaçak durumda. Kaynak: Infinity Ward/Activision

GamesBeat: Kore, Call of Duty’nin yeni bir girişim alanı. Farah Karim ve Rusya hikayesiyle ilgili hâlâ çözülmemiş meselelerimiz var. Kuzey Kore’ye gitmeye, bu hikayeyi askerler üzerine kurmaya ve üç oyundur birlikte olduğumuz özel kuvvetlerin hikayesiyle birleştirmeye nasıl karar verdiniz?

Harris: Anlatım açısından ve muhtemelen tasarım açısından da Kore Yarımadası bizi heyecanlandırdı çünkü daha önce hiç gitmediğimiz bir yerdi. Gerçekten hiç bitmeyen bir savaştı. Modern çağda, bu zamanki araçlarımızla bu savaş yeniden alevlenirse ne olurdu? Başlangıçta, bu gerçekten üzerinde yoğunlaşabileceğimiz bir şeydi.

Geri dönen karakterler olup olmamasına gelince, Farah’ı seviyoruz. Alex’i seviyoruz. Ama bu oyunda, herhangi bir Call of Duty oyununda sahip olduğumuz en geniş kadroya sahibiz. Burada aldığımız kararlardan biri de şuydu: Anlatmak istediğimiz hikaye nedir? Bunun en önemli noktalarından biri, erken dönemde, sıradan askerlerin bakış açısına geri dönmekti. Bu, Call of Duty’nin bilindiği bir şeydi. Çıktığında, oyuncular için büyük bir çekim noktasıydı. Her zaman mızrağın ucunda değilsiniz. Bazen makinenin bir dişlisi oluyorsunuz. Kore Yarımadası’nda bu bakış açısına geri dönmek.

Olabildiğince çok insanı geri getirmek istedik, ama yine de Kore Yarımadası’ndayız. Farah, Alex ve bu tür karakterler o ortama nasıl uyum sağlayacak? Oldukça zor kararlar almak zorunda kaldık. Ama beni geceleri rahatlatan şey şu ki, hâlâ hayattalar. Hâlâ savaşıyorlar.

GamesBeat: Bu çok gerçekçi bir durum. Bu tür şeylerin çoğu yaşanabilir. Gerçeklikten çok fazla sapmayan, ancak yine de ilgi çekici bir Call of Duty hikayesi anlatan bir anlatı oluşturma sorumluluğunu bir anlamda hissettiniz mi?

Modern Warfare 4’te bir Güney Kore askeri. Kaynak: Infinity Ward/Activision

Norris: Gerçekçi olmak istiyoruz. Manşetlerden olabildiğince kopmuş, o gerçekliğe olabildiğince yakın olmak istiyoruz, ama tam olarak değil – olasılıktan ziyade akla yatkın. Kendi biraz farklı evrenini, farklı bir yüce lider grubunu inşa ediyor. Bunu kesinlikle dikkate alarak işe koyuluyoruz.

Harris: Az önce çok güzel ifade ettiniz. Bu bir ilham kaynağı, sömürü değil. Call of Duty’nin bilindiği bir şey bu. Dediğimiz gibi, manşetlerden alınmış. Yaşadığımız dünyanın gerçekliğini yansıtan bir gerçekçilik seviyesine sahip. Ama yine de gerçekliğe yakın. Gerçekliğin ta kendisi değil.

Norris: Biz, içinde risk barındıran bir hikaye anlatmak istiyoruz. Kötü adamların kim olduğu ve başarılı olmaları durumunda neler olacağı önemli. İstediğim kadar saçma ve çılgın oyun mekanikleri yapabilirim, ancak hikaye içinde yaşanan olaylardan etkilenen karakterler olmadığı sürece bu anlamsız olur.

Harris: Sonuçta bu bir eğlence. Bir eğlence ürünü.

Call of Duty: Modern Warfare 4 Güney Kore’de başlıyor. Kaynak: Infinity Ward

GamesBeat: Bu oyun, Modern Warfare’in zaten oldukça sert bir oyun olma geçmişine sahip olmasına rağmen, son birkaç Call of Duty oyununa kıyasla özellikle acımasız. Bu oyunu oynarken birkaç kez şaşkınlıktan ne diyeceğimi bilemedim. “Bunu nasıl yaptık?” diye düşündüm. Daha ileri gitmek mi yoksa geri çekilmek mi gerektiğine karar verirken bir karar verme süreci mi söz konusu?

Harris: Bu hikaye örgülerine belli bir son nokta koymak istedik. Graves’in o tanktaki gibi bir anı tekrar yaşamak istemedik. Bazı şeylerde, bu karakterin geri dönüp dönmeyeceği konusunda hiçbir soru işareti kalmamasını kesinlikle istedik. Tekrar söylüyorum, bu bazı hikaye örgülerinin resmi olarak sonlanmasını sağlamak istedik.

Norris: Burada biraz abartı var. Oyuncuya bazı görevlerde seçim yapma hissi vermek istedik. Seni oynarken gördüğümü hatırlıyorum. Sanırım tabureyi tekmelemedin. Haini asmayı reddettin. Bunun da bir sonucu oldu. Sınırı zorlamaya çalıştığımızda, bu kışkırtıcı deneyimleri yaşatmak istediğimizde, bunu hak ettiğimizden emin olmak istiyoruz. Dediğimiz gibi, ilham aldığımızdan emin olmak istiyoruz, ama istismar etmediğimizden. Ayrıca oyuncunun korkunç bir şey yapmak zorunda hissetmemesini de istiyoruz. Bu görevi yapmanın birden fazla yolu var. Gözdağı, şiddet, zorlama. Bunu deneyimlemek için farklı fiilleriniz var.

Harris: Eğer fırsatınız olursa, o göreve geri dönün.

Call of Duty: Modern Warfare 4’te Kuzey Kore’de saklanan Çavuş Jae-woo, ekibe liderlik ediyor. Kaynak: Infinity Ward

GamesBeat: Sormak istediğim bir diğer şey de buydu. Görebildiğimiz birkaç etkinin ötesinde ne gibi etkiler oldu? Çünkü bugün geri dönüp bunları tekrar oynayamayız.

Norris: Yarın tekrar oyuna girip oynayabilirsin. Tavsiye ederim. Kampanyaya geri dön ve tekrar başla. Farklı oynayabilirsin. Daha agresif bir şekilde.

GamesBeat: Biraz da yarım kalmış işlerden bahsettiniz. Kampanyayı henüz bitirmedim ama bunun son Modern Warfare oyunu olabileceğini düşünerek nasıl bir yaklaşım sergiliyorsunuz? Hangi yarım kalmış işleri halletmeniz gerekiyor? Hangi hikayeleri bitirmeniz gerekiyor? Makarov’un hikayesini bitiriyor musunuz? Başka neleri bitirmek istiyorsunuz? Ya Modern Warfare 5 hiç çıkmazsa diye.

Norris: Birincisi Price’tı. Bu, ilk Modern Warfare’de tanıştığınız ve “Sınırı gerektiği yerde çizeriz” diyen bir karakter, ama zaten orada. Sınırları kendisi zorluyor, çizgiyi zorluyor. Bu yolda ilerlemeye devam ettikçe bu kişi ne olur? Bu nihayetinde nereye götürür? Dediğiniz gibi, kim olduğuna dair bu hikayeyi çözmek istedik.

Harris: Bunu nasıl yaptığımızı sordunuz. Çok dikkatli, çok temkinli bir şekilde. Bu karakterleri seven birçok insan var. Graves’i seviyorlar. Valeria’yı seviyorlar, bu çok ilginç. Ama bence bu konuda aldığımız bazı kararların, başlangıçta kesin bir sonucu yoktu. Geliştirme sürecinde ilerledikçe, “Tamam, bu karakterle ne yapacağız? Gerçekten de hikayelerini burada bitirmek istiyor muyuz?” diye düşündük. Ama her zaman hikaye için en iyisi neyse ona geri döndük. Eğer burada bitmesi mantıklıysa, biter.

Modern Warfare 4’te Seul’ün, ya da Hajin şehrinin sokaklarında çatışmalar başlamak üzere. Kaynak: Infinity Ward/Activision

Norris: Eğer Price bu kadar ileri giderse, onu geri getirecek kişiler kimler olacak? Bu, Görev Gücü 141’e ve onların Price’ı durdurmak için yaptıklarına geri dönme yöntemimiz.

GamesBeat: Mads Mikkelsen neden hep en kötü karakter olmak zorunda?

Harris: Bu işte çok başarılı!

Norris: Size söylemeliyim ki, bunu bu kadar uzun süre gizli tutabildiğimize şaşırdım. Onun da işin içinde olduğunu fark ettiğimizde, “Ah, bir ay içinde öğrenecekler” diye düşündük. Ama epey uzun bir süre geçti.

GamesBeat: Oyunu oynarken geliştiricilerden biri yanıma gelip, “Bu odada bir şeyi kaçırdınız. Vitrinde onun oraya yerleştirdiği bazı silahlar vardı.” dedi. Oyunda bunun gibi başka küçük sürprizler, oyun sırasında gördüğümüz veya görmediğimiz şeyler var mı?

Norris: Ha, evet. Eğer Stranded görevine, yani büyük açık dünyaya geri dönerseniz, o görevde her yerde bir şeyler var. İşaretler var. Tırmanma bulmacaları var. Her yerde takip edilecek notlar var.

GamesBeat: Notaları toplamaya çalışıp durdum ve bir türlü kaybolmaya devam ettim.

Norris: Evet, evet. Siz buradayken, yanınızda rehberler üzerinde çalışan iki IGN çalışanı oturuyordu. ” Bu görevde kaç not var?” diye soruyorlardı. Evet, özellikle o görevde oldukça fazla not var.

Açıklama: Activision, oyunun tamamını oynadığım bir etkinliğe katılmam için masraflarımı karşıladı. Bu haberin sorumluluğu tamamen GamesBeat’e aittir.

Kaynak : GamesBeat

Yorumlar (0)

Yorumlar anında yayınlanır. Topluluk kurallarına aykırı içerikler kaldırılır.

Yorum yapmak için giriş yap.

Henüz yorum yapılmadı.